ISBN/价格: | 978-7-5228-2871-8:CNY138.00 |
---|---|
作品语种: | chi eng |
出版国别: | CN 110000 |
题名责任者项: | 如何打游戏/.主编(美) 马修·托马斯·佩恩, 尼娜·B. 洪特曼/.Matthew Thomas Payne, Nina B. Huntemann/.吴玥译 |
出版发行项: | 北京:,社会科学文献出版社:,2023.12 |
载体形态项: | [13], 439页:;+图:;+24cm |
丛编项: | 中国社会科学院大学文库·数字媒体前沿译丛 |
一般附注: | 本书据2019年版译出 |
提要文摘: | 电子游戏作为伴随年轻人成长与生活的重要媒体形式之一, 一直以来备受学术界的冷落或批评。围绕电子游戏开展的相关研究大多以其负面影响为切入点, 例如探讨其暴力等内容对青少年的不良影响。这一方面忽视了电子游戏用户中青年群体的个体能动性, 另一方面也忽视了电子游戏的大面积普及所具有的社会价值。因此, 重新审视、挖掘电子游戏蕴含的社会意义, 对电子游戏行业进行引导, 有助于促进游戏领域的学术研究。本书围绕游戏规则、魔术圈、叙事、角色化身、沉浸感、世界观、伦理、跨媒介等特定主题, 对《俄罗斯方块》《塞尔达传说》《我的世界》《古墓丽影》《最后生还者》等具体游戏展开批判性解读, 不仅介绍了电子游戏作为一种独特媒介的设计、运作, 而且阐释了电子游戏在更广泛的社会和文化背景下的意义, 解释了电子游戏的重要性不仅仅在于“好玩”。对于电子游戏研究者而言, 这本书构建了以大众文化视角研究电子游戏的不同批判性路径, 可以扩展研究思路; 对于喜欢玩电子游戏的普通读者而言, 这本书可以使其更清晰地认知自己的游戏行为和游戏体验, 使这种玩乐方式具有更多的积极意义。 |
题名主题: | 电子游戏 研究 |
中图分类: | G898.3 |
个人名称等同: | 佩恩 主编 |
个人名称等同: | 洪特曼 主编 |
个人名称次要: | 吴玥 译 |
记录来源: | CN YNAU 20240716 |